LE SYSTÈME DE RÉSOLUTION
La Trinité
Les personnages sont définis par La Trinité Archangéiste. Celle-ci existe au cœur du dogme et divise le monde selon un système de tripartie. Ainsi, la volonté de l’Unique s’exprime à travers son Archange qui mène les hommes et les femmes vers sa lumière. Ces derniers portent en eux cette construction divine. Leur essence se divise alors en trois caractéristiques :
- la Force : elle regroupe les aptitudes physiques qui seront notamment utilisées en combat.
- l’Esprit : il regroupe les aptitudes intellectuelles, les connaissances, l’instinct, mais également la ferveur et la concentration qui seront notamment utilisés pour lancer des sorts. Il permet aussi de résister à l’influence magique de certaines créatures.
- l’Intention : elle regroupe les aptitudes sociales et comportementales bonnes et mauvaises qui serviront à influencer les autres, mais elle intervient également lorsqu’un personnage lâche prise, qu’il laisse parler ses émotions ou lorsqu’il s’exprime à travers les arts, en particulier la musique.
Chacune de ces caractéristiques est également composée de trois domaines, inspirés par les préceptes Archangéistes.
– Domaines associés à la Force :
- L’Epée : elle illustre les capacités utilisées lors de combats au corps à corps (et pas uniquement à l’épée !).
- Le Geste : il illustre la dextérité et les capacités utilisées lors de combats à distance.
- Le Corps : il illustre l’endurance et les aptitudes physiques sportives.
– Domaines associés à l’Esprit :
- La Nature : c’est la perception du monde alentour via les sens et l’instinct.
- Le Savoir : c’est la perception du monde alentour via des connaissances apprises.
- La Foi : c’est la perception du monde spirituel via la chance, la ferveur et la concentration.
– Domaines associés de l’Intention :
- La Verve : elle porte les aptitudes sociales sincères et basées sur le charisme comme le commandement, la séduction, le marchandage, etc.
- L’Indigne : elle remplace la Verve lorsque celle-ci est souillée par le mensonge et englobe les comportements indignes comme le vol à la tire ou la fouille.
- La Passion : elle entre en jeu quand on ne contrôle plus ses émotions ou lorsque l’on fait appel à sa sensibilité et ses compétences artistiques.
Chaque caractéristique possède un seuil pouvant aller de 4 à 6. Considérés comme les limites intrinsèques des individus, ces seuils sont fixes et dépendent de la classe choisie à la création du personnage.
Chaque domaine apporte un bonus ou un malus à la caractéristique à laquelle il est associé (de -1 à +2). A la création, ces bonus et malus dépendent de la classe choisie. Ils peuvent évoluer avec l’expérience acquise en cours de partie.
Quand on perd son sang-froid, la Passion prend le relai.
Si la Passion servira très clairement aux filis, scaldes, courtisans et troubadours pour faire sonner leurs instruments de musique, elle est un domaine que tout le monde devra utiliser dans certaines conditions.
Si une action est entreprise dans un état de stress inhabituel, après un choc, après un gros échec, dans un moment très inconfortable, la MD peut demander au joueur concerné de ne pas utiliser la caractéristique normalement associée à l’action mais plutôt de faire un jet de Passion.
Exemple : un combat peut être considéré comme un situation stressante. Mais tout dépend pour qui. Un chevalier n’aura aucun mal à se battre, on utilisera bien son domaine de l’Epée pour une rencontre au corps à corps. Mais on peut considérer qu’un prêtre désarmé au milieu d’un massacre pourrait d’abord agir sous le coup de ses émotions et de la panique (et donc de la Passion) avant de reprendre ses esprits.
En effet, ce jet de Passion ne doit pas durer dans le temps mais seulement dans un moment de flottement. Généralement il ne sera pas initié par le joueur mais demandé par la MD.
Les bardes immunisés ?
Filis, scaldes, courtisans et troubadours ont l’habitude de jongler avec des émotions qu’ils ne contrôlent pas forcément et à les transmettre dans leurs arts. Dans les moments de flottement où la MD pourra demander à ces personnages un jet de Passion, ils auront clairement l’avantage sur les autres types de personnage. Mais, comme cela ne concernera que peu d’actions, cet avantage reste très limité.
Niveau de talent
Les personnages sont également déterminés par des talents.
Les talents sont associés à un domaine. Ils apportent un bonus à leur domaine associé uniquement lors de jets impliquant le champ des possibles couvert par le talent comme expliqué dans leur description (la description des différents talents sera disponible prochainement). Plus votre niveau dans le talent augmente, meilleures seront vos probabilités de réussite lors de certaines actions. Chaque niveau de talent (noté NT) apporte son bonus correspondant, de la manière suivante :
Niveau de Talent (ou NT) d’un personnage joueur et bonus au domaine associé :
-
Doué/Initié/Bon
(niveau I) = + 1 -
Talentueux/Expérimenté/Excellent
(niveau II) = + 2 -
Génial/Champion/Incroyable
(niveau III) = + 3
Le NT s’augmente avec l’expérience.
Les personnages sont également définis par des compétences et des capacités qui ont des effets bien précis et ne possèdent pas de niveau. Leur description sera disponible prochainement.
Résoudre une action
Pour
résoudre une action, la MD détermine d’abord quel domaine est
concerné par la dite action. Avec le joueur ou la joueuse, la MD
détermine si un talent lié au domaine concerné peut s’appliquer
dans la résolution de la dite action, auquel cas le NT sera pris en
compte pour modifier le domaine . Si aucun domaine ne s’applique la
MD déterminera alors directement la caractéristique concernée.
Ensuite le joueur ou la joueuse impliqué lance 3D12, c’est ce
qu’on appelle un jet d’action. Lorsqu’un dé affiche un score
inférieur ou égal au seuil de la caractéristique possiblement
modifié par le domaine associé (lui même possiblement modifié par
le NT), on appelle cela une réussite. Pour qu’une action soit un
succès, il faut obtenir au moins deux réussites sur le lancer de
3D12.
Résoudre une action (jet d’action) = 2 réussites sur un jet de 3D12.
Une réussite = un score au dé égal ou inférieur à la valeur de la caractéristique possiblement modifiée par le domaine requis pour résoudre l’action (domaine pouvant être modifié par le NT).
Exemple 1 (sans NT): Keevan, le PJ de Marc, est poursuivi par une meute de Cyddu, sorte de canidés monstrueux de la taille d’un bœuf. Pour leur échapper, Marc décide que son personnage va tenter de grimper à un arbre. S’il réussit, Keevan se trouvera hors de portée et à l’abri de ces Uilebeasts, mais la MD lui signale que s’il échoue il devra trouver une autre solution et risque de devoir faire face aux créatures. La situation est stressante, et la MD décide que des facteurs multiples (comme la solidité et la praticité des branches de l’arbre) rendent la résolution de cette action incertaine, elle demande donc à Marc de faire un jet de Corps, domaine associé à la Force. Sur sa fiche de personnage, le joueur lit que Keevan possède une Force à 4 et que le Corps qui lui est associé apporte un bonus de +2, ce qui porte le seuil de la caractéristique à 6. Marc lance ses 3D12 et obtient les résultats suivants sur ses dés : 6,4,8. Deux dés sont égaux ou inférieurs au seuil demandé, le 6 et le 4 constituent donc 2 réussites qui permettent à l’action de se transformer en succès. Keevan réussit donc bien à monter dans un arbre et à se placer hors de portée de l’appétit des Cyddu.
Exemple 2 (avec NT) : Sire Galvin entend le son d’un cor d’alerte provenant du proche village. Plutôt que de suivre le chemin qui serpente le long de la colline, il tente de couper au plus court à travers la végétation et la tourbe sur son majestueux Tinker. Son joueur a besoin de faire un jet de Corps associé à la Force. Sire Galvin n’a ni atout ni faiblesse en Corps, mais Sire Galvin a le talent Équitation, associé au domaine du Corps, et il est plutôt doué (niveau I). Son domaine du Corps obtient donc un bonus de +1 et par conséquence le seuil de la caractéristique Force passe de 6 à 7. Lors du jet de résolution le joueur lance alors 3D12. Il obtient sur ses 3D12 les scores de 6, 7 et 8. Grâce à son talent qui porte sa Force à 7 au lieu de 6, le PJ obtient deux réussites et donc cela permet à Sire Galvin de réussir à couper à travers champs pour rejoindre le village au plus vite.
A noter : cette manière de résoudre une action n’intervient que lorsque l’issue de l’action est incertaine ou si elle représente un intérêt narratif. Si la réussite d’une action semble évidente ou qu’elle n’a aucune importance par rapport à la construction de l’histoire, vous n’avez absolument pas besoin de demander aux joueurs de faire un jet . A noter également que, dans Ardri , la MD ne fait aucun jet de résolution de ce type, seuls les autres joueurs lancent les dés sur sollicitation de la MD.
En cas d’opposition
Si les humains doivent puiser en eux la force de réussir, ils sont parfois confrontés à d’autres protagonistes qui vont mettre à rude épreuve cette capacité. Qu’il s’agisse de PNJ ou de créatures, les adversaires vont représenter des défis à relever qui vont directement avoir un impact sur les chances de victoire. Ainsi, chaque PNJ qui représente un vrai défi sera susceptible d’apporter un malus au seuil de la caractéristique ou au domaine qui servira à l’affronter. Ces malus seront spécifiques aux caractéristiques ou aux domaines et dépendront de l’un des quatre niveaux de défi (noté ND) comme indiqué ci-dessous.
Niveau de défi (ou ND) d’un adversaire et malus au seuil de la caractéristique ou du domaine :
- Coriace/Entraîné/Fort = -1
- Indomptable/Champion/Puissant = -2
- Écrasant/Maître/Inépuisable = -3
- Inhumain/Divin/Incroyable = – 4
Exemple : Findell le Barde est contraint de se mesurer à un bras de fer avec Rory la Brute s’il souhaite pouvoir profiter de l’hospitalité du Chef de clan qui lui a lancé ce défi. Pour cela, le barde va devoir puiser dans sa Force qui est de 4. Comme son nom l’indique Rory La Brute est quelqu’un d’une grande force. Ce n’est pas un maître en la matière, mais il est d’un niveau coriace, il inflige un malus de -1 au jet de Force de Findell. Comme Findell est un PJ, le bras de fer sera décrit de son point de vue, et l’action incertaine dépendra de lui. Le joueur qui contrôle Findell lance 3D12 et obtient : 3, 4, 6. Malheureusement pour lui, il n’obtient qu’un seul dé d’une valeur inférieure ou égale à sa valeur de Force modifiée par le ND (4-1 = 3). Findell a beau lutter, il perd son bras de fer contre Rory la Brute.
En cas d’avantages ou de désavantages
Si la MD pense que l’action est compliquée à réaliser pour une raison X ou Y, que le personnage se trouve dans une posture désavantageuse, il peut accorder un ND de -1 au seuil de la caractéristique ou du domaine impliqué dans la résolution pour une situation compliquée, un ND de -2 pour une situation périlleuse, et un ND de -3 pour une situation quasi impossible.
Exemple : Jor est un devin explorateur dane qui a l’habitude de prendre la mer. Il se retrouve au milieu d’une tempête et se voit éjecté par dessus bord. Si en temps normal il n’aurait eu aucun problème à nager jusqu’à son bateau, la mer démontée le place dans une situation périlleuse et la MD représente cette difficulté avec un ND de -2. Pour se sortir de là le joueur qui incarne Jor doit faire un jet de Corps (+2) associé à sa Force (4), soit un seuil de réussite à 6, mais avec le ND de -2, son seuil descend à 4. Ses chances de réussir sont compromises.
A contratrio, si la MD juge que le PJ a réussi à mettre toutes les chances de son côté, en planifiant son action de manière à la réussir, elle peut lui octroyer un ND bonus de +1 par élément avantageux.
Exemple : Aiofe est une fennid qui tente de descendre une falaise pour rejoindre une crique isolée. En temps normal, Aurélie,sa joueuse, aurait dû réussir un jet en se basant sur son domaine de Corps (+0) lié à sa caractéristique de Force (6). Mais sa PJ, Aiofe se sert d’une corde pour s’assurer de rejoindre le sable plus bas avec un minimum de risques. La MD considère cette idée comme un avantage et octroie un ND de +1 à son domaine de Corps. Le seuil modifié est désormais de 7, ce qui facilitera la descente de la paroi mais restera tout de même dangereux.
Avantages et désavantages peuvent très bien s’additionner et se soustraire pour donner un seuil final modifié pour la caractéristique impliquée. Ils peuvent également s’ajouter ou se retirer du ND représenté par un adversaire.
Exemple : Aiofe la fennid aime décidément beaucoup l’escalade ! Elle tente cette fois de gravir les parois d’une tour pour passer par une fenêtre à plusieurs mètres au dessus du sol. Elle utilise pour s’aider une corde avec un grappin. La MD décide que cette idée avantage le PJ et lui octroie un ND bonus de +1 en Corps. Cependant, le temps est à l’orage et une pluie battante rend la tâche compliquée: l’eau ruisselant sur les briques de la tour rend son ascension glissante. La MD matérialise la difficulté avec un ND de -1 pour tenter l’escalade. Dans ce cas, bien que la PJ s’aide de sa corde pour escalader, les conditions météorologiques annihilent l’avantage procuré par celle-ci (puisque un ND de +1 et un ND de -1 s’annulent au final). Le PJ devra tenter son escalade avec un jet de Corps (+0) lié à sa Force (6). Pour réussir, deux dés au moins devront affichés un score équivalent ou inférieur au seuil final de 6.
En résumé :
Situation compliquée : ND -1
Situation périlleuse : ND -2
Situation quasi impossible : ND -3
Situation avantageuse : ND +1 par avantage
Situation évidente : réussite automatique
ND négatif et ND positif peuvent s’additionner ou se soustraire (y compris avec le ND d’un adversaire) pour donner un seuil de caractéristique modifié final pour une action.
En cas de concurrence
Si les PJ s’affrontent entre eux ou pour le même objectif, comme l’initiative par exemple, il est difficile de déterminer le point de vue à privilégier. Dans ce cas, chacun d’eux fait un jet sous le même domaine ou la même caractéristique. On compare d’abord les réussites. Celui qui a le plus de réussites arrive premier. En cas d’égalité, on compare le seuil de caractéristique possiblement modifié par le domaine associé. Celui qui a le plus haut seuil l’emporte. En cas de nouvelle égalité, on compare les scores affichés sur les dés de réussite. Celui avec le plus petit score l’emporte.
En cas de coordination
Parfois,
les PJ participent tous (ou au moins 2 d’entre eux) à un même
objectif et doivent coordonner leurs efforts pour réussir une
action. Par exemple : des personnages mènent un Corribish, une
petite embarcation à voile. Dans ce cas, chaque joueur fait son jet
dans les conditions énoncées par la MD (qui selon la situation peut
attribuer un ND). Les jets effectués par chaque joueur peuvent
découler de caractéristiques et de domaines différents. Pour
reprendre l’exemple du Corribish, alors qu’un joueur fera son jet
sous le domaine du Savoir car son PJ sera en charge des instruments
de navigations, un autre fera son jet sous le domaine du Corps car
son PJ tirera sur les cordages.
Une fois les jets effectués,
on compte le nombre de réussites en les plaçant en commun. Cela
implique que dans ce cas, ce n’est pas la réussite de chaque
joueur qui compte mais un certain nombre de réussites sur l’ensemble
des joueurs qui permettront de valider ou d’échouer l’action
entreprise. Ce nombre de réussites, dépend du nombre de joueurs
et/ou joueuses impliqués dans l’action comme indiqué ci-dessous.
Deux PJ : 3 réussites
Trois PJ : 4 réussites
Quatre PJ : 5 réussites
Si deux PJ sont impliqués dans le succès d’une action, il faudra alors un total de 3 réussites sur l’ensemble des jets. Si ces 3 réussites sont atteintes, l’action est un succès. Sinon, l’action est un échec. C’est l’unique cas où cette règle s’applique. En dehors d’une coordination entre joueur, chaque jet se fait selon la règle « résoudre une action ».
A noter que lors d’un jet de coordination les joueurs peuvent utiliser leurs réussites de Murphy pour atteindre le nombre de réussites demandées mais en revanche ils ne peuvent pas les emmagasiner (voir « Lois de Murphy« ) .
Règles d’or
Voici les règles d’or à retenir qui ne peuvent se modifier sous aucun prétexte.
- Si la réussite d’une action semble évidente, évitez de faire un jet.
- Lorsqu’un jet de dés est nécessaire, qu’importe le cumul des ND malus, un seuil ne peut pas être inférieur à 1. Il restera toujours une chance infime de s’en sortir.
- Lorsqu’un jet de dés est nécessaire, qu’importe le cumul des ND bonus, un seuil ne peut pas être supérieur à 11. Il restera toujours une chance infime d’échouer.
- Sauf si une capacité ou une compétence vous l’autorise, et en dehors d’un jet d’action en coopération, il faut toujours deux réussites pour qu’une action soit un succès. Le score attendu sur un dé pour obtenir une réussite se construit toujours de la manière suivante, il doit être égal ou inférieur à :
Seuil de la caractéristique + (domaine + (NT) + (autre)) + ND
Exemple: pour un combat au corps à corps, la MD peut demander à un joueur d’effectuer un jet d’Epée liée à sa Force et au talent « Maîtrise d’une arme au corps à corps » face à un adversaire coriace (ND -1). Le personnage du joueur possède un seuil de Force à (6), auquel il rajoute son bonus de domaine d’Epée (+1) et son NT de « Maîtrise d’une arme au corps à corps » de (+1). Pour que le score d’un dé soit considéré comme une réussite lors du jet, il faudra qu’il affiche au moins : 6+(1+(1)) – 1 donc 7. Dans cet exemple le paramètre (autre) n’a pas été pris en compte. Ce (autre) sera rarement dans l’équation et dépendra principalement des capacités.
A noter que l’utilisation des parenthèses n’est là que pour différencier chaque élément « optionnel » dans la formule. En effet, le seuil de la caractéristique sera toujours déterminant mais, parfois, soit les domaines n’entreront pas en jeu, soit ils n’apporteront ni bonus ni malus, et il en va de même avec les talents lorsque les domaines entrent en jeu.