Introduction

« Ardri : les Légendes d’Enorhim » est un jeu de rôle prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs ou joueuses, et idéalement pour 4 . Parmi ce groupe, l’un ou l’une incarnera le meneur du jeu et du monde d’Enorhim, appelée dans les règles « la Main du Destin », ou MD, et les autres incarneront des légendes en devenir, appelés dans les règles des « personnages joueurs », ou PJ.

Il n’est pas conseillé de jouer en deçà de 3 joueurs ou au-delà de 5, le jeu n’étant pas prévu pour ce type de configuration.

Le système de jeu de Ardri repose sur des règles où le hasard tient une grande place (la chance et les croyances qui s’y rattachent s’illustrent dans l’univers du jeu et à travers son système) tout en offrant aux joueurs et aux joueuses les possibilités de plier l’aléatoire à leur volonté, le but étant de se concentrer sur le plaisir ludique de tous les participants.

Ce système se décompose alors en trois catégories :

Les Lois de Naohm Padrog : le système de résolution. Le cœur du système de jeu pour la résolution des actions au résultat incertain. Les PJ ont des caractéristiques fixes qui dépendent du profil du personnage. Elles sont influencées par les bonus ou malus des domaines qui les composent et dont les probabilités de réussites sont accentuées par la possession de certains talents. Les seuils de réussite dépendent des ces différentes valeurs attribuées au personnage mais des éléments extérieurs peuvent également les influencer.

Les Lois de Murphy : critiques et influence sur les jets. Cette partie du système de jeu précise ce qu’il peut advenir du personnage pour certains résultats obtenus sur les dés. On y décrit les réussites et échecs critiques et catastrophiques, et surtout la troisième loi de Murphy et son commandement qui précisent comment les joueurs vont pouvoir influencer les résultats des dés.

Les Lois de Brian : affrontements et impacts sur le personnage. Cette partie du système explicite toutes les confrontations qui ont un impact sur certaines valeurs qui composent le personnage. On y parle donc de combat et de dégâts, de volonté et d’impact psychologique, de recherche d’informations, de renommée et de points d’âme.

Légende et expérience. Description des mécaniques de progression des personnages des joueurs et des joueuses.

PJ et MD

PJ : le rôle des joueurs et joueuses qui incarnent les PJ est de faire vivre les personnages en fonction de leurs points forts, de leur faiblesse et de leurs traits de caractères. Comme dans une pièce de théâtre, en jouant comme des acteurs, ils et elles devront interpréter en improvisation les réactions en jeu de leurs personnages face à des personnages non-joueurs (ou PNJ), des créatures d’Enorhim, des événements qui se dérouleront sous leurs yeux, etc. Il faudra construire une histoire, vivre une aventure, rêver ensemble, en veillant au plaisir de jeu de tous, en collaborant entre tous les joueurs et joueuses, y compris avec la MD. Le but n’est pas d’aller dans son sens pour faire avancer un scénario écrit à l’avance, mais l’anti-jeu ou l’égoïsme sont à proscrire. Si vous décidez tout de même de jouer un personnage plutôt indépendant, gardez en tête que son comportement aura des répercussions en jeu. Mais n’oubliez pas, ceci n’est qu’un jeu, donc amusez vous avant tout !

MD : le rôle de la personne qui incarne la MD  se divise en plusieurs casquettes :

  • Tout d’abord, celle de joueur ou joueuse comme les autres personnes présentes à sa table pour qui l’une des consignes est la suivante : ceci n’est qu’un jeu, donc amusez vous avant tout !
  • Celles de narrateur et d’acteur : elle est la voix du destin et du monde d’Enorhim. Elle décrit les décors, les paysages, les événements, les personnages non-joueurs et les créatures qui peuplent l’île, au fur et à mesure des rencontres entre ces éléments et les PJ. Elle doit interpréter les personnages non-joueurs, comme le ferait un acteur dans une pièce de théâtre. En fonction des réussites et des échecs des PJ, elle décrit les conséquences qui résultent des interactions entre eux et le reste de l’univers. Elle collabore ainsi avec eux à la construction du récit, sans jamais forcer les décisions des autres joueurs et joueuses ni avoir la main sur eux. Elle peut simplement les guider vers différentes directions, qui dépendront soit de son imagination, soit des indications fournies dans des contextes et des scénarios qu’elle aura elle-même écrit ou qui proviendront de sources officielles ou non.
  • Celles d’arbitre et compensateur : elle fait partie intégrante du système de jeu. Elle est le garant de l’application des règles du jeu. En accord avec ces dernières, elle devra parfois prendre des décisions arbitraires, notamment pour interpréter ou compenser des points de règles sur des situations très précises. Cependant, la MD peut se tromper. Ardri  n’ayant pas vocation à vous imposer une façon de jouer, en cas d’erreur de la MD, de malaise, ou d’incompréhension entre joueurs et joueuses, il est proposé trois solutions :
    • La MD a le dernier mot : même si elle se trompe, la MD a toujours raison. L’avantage de cette méthode est qu’elle permet de régler rapidement les situations litigieuses. L’inconvénient est que, mal maîtrisée, elle peut provoquer des incohérences dans le récit et, pire, de la frustration auprès des autres joueurs.
    • La discussion : tous les joueurs débattent du problème rencontré. Ils discutent ensemble de la meilleur solution à apporter au problème jusqu’à arriver à un compromis. L’avantage de cette méthode est qu’elle permet d’arriver à une solution qui convient à la majorité des joueurs et joueuses. L’inconvénient est que la discussion peut s’éterniser et casser complètement les rythmes de la partie et de la construction du récit.
    • Le hasard : cette solution est celle qui est préconisée pour Ardri car elle s’inscrit dans la logique du système de jeu. En cas de litige sur une décision de la MD, la résolution du cas sera confié au hasard. S’il oppose deux joueurs (MD comprise), chacun lance 1D12, et celui qui fait le plus haut score tranche. S’il oppose des groupes de joueurs, on lance 1D12 par groupe, et on ajoute au résultat le nombre de joueur présent dans le groupe en dehors du lanceur du dé (par exemple : la MD s’oppose à deux joueurs – chacun lance 1D12 mais le groupe composé de deux joueurs ajoutera un +1 à son résultat).

Bien sur, il existe d’autres solutions pour régler les litiges concernant les décisions de la MD, et vous êtes libres de régler ce genre de conflit comme bon vous semble. Ardri vous donne juste 3 solutions parmi les plus simples, mais vous choisirez celle qui correspond le mieux à votre groupe et à votre façon de jouer. L’important est de définir ensemble avant le début d’une partie quelle méthode sera appliquée dans ce genre de situation.

Dans tous les cas, n’oubliez pas une chose :

Ceci est un jeu, vous êtes là avant tout pour vous amuser !