Les lois de Brian

AFFRONTEMENTS ET IMPACT SUR LE PERSONNAGE

Brian Le Grand a écrit plusieurs manuscrits traitant de l’art du combat, qu’il soit physique, mental ou spirituel. L’aspect mécanique de ces Lois sera abordé ici.

Ce qu’il faut retenir : contrairement aux jets qui permettent de résoudre une action et qui sont expliqués dans les Lois de Naohm Padrog, les jets de conséquences (qui vont déterminer les dégâts, l’impact psychologique, etc) ont des seuils variables qui ne dépendront pas forcément d’une caractéristique. Par exemple, lorsque vous blessez un adversaire, le jet de dégâts sera défini par un seuil qui dépendra de la valeur de dégâts de l’arme utilisée pour blesser.

Durant ces jets de conséquences, aucune des Lois de Murphy ne s’applique car c’est le nombre total de réussites qu’il faudra prendre en compte pour déterminer les conséquences qui s’appliquent sur le personnage.

Le combat physique 

Initiative

De manière générale, que ce soit pour le combat ou ailleurs, privilégiez l’action des PJ et les désirs des joueurs et des joueuses : ce sont eux les héros de l’aventure. Si pour une raison ou une autre vous préférez avoir une initiative classée, prenez en compte la valeur de Force à laquelle vous ajoutez le domaine du Geste et, pour ceux qui l’ont, le talent Réflexe, et appliquez la Loi de Naohm Padrog « en cas de concurrence ». Si vos PNJ doivent agir, ils agiront soit en conséquence directe d’une action manquée (en appliquant des dégâts sur le PJ qui a échouée), soit après que tous les PJ aient agi.

Mêlée

Si le combat se passe en mêlée ou contre des personnages sans importance, faites un jet d’Epée lié à la Force. Si le jet est réussi, appliquez les dégâts à la cible. Si le jet est un échec, l’adversaire prend le dessus et inflige les dégâts au PJ.

Duel

Si le combat est un duel ou met en jeu des personnages importants, faites un jet d’opposition au PJ impliqué en prenant en compte le ND en Force de l’adversaire. Si le jet est réussi, appliquez les dégâts à la cible. Si le jet est un échec, l’adversaire prend le dessus et inflige les dégâts au PJ.

Surprise à l’initiative du PJ

Si le combat débute par une attaque surprise des PJ sur un ou plusieurs PNJ, il faut distinguer deux cas :

– les PNJ ne voient pas l’attaque arriver : la réussite est automatique, appliquez directement les dégâts.

les PNJ voient l’attaque au dernier moment : ils sont désorientés, octroyez un ND bonus de +1 en Force aux PJ pour le premier tour de combat.

Surprise à l’initiative des PNJ

Si le combat débute par une attaque surprise des PNJ sur un ou plusieurs PJ, il faut distinguer deux cas :

– les PJ ne voient pas l’attaque arriver : un jet de Geste lié à la Force auquel on ajoutera le talent Réflexe (si possédé par le PJ) leur permet d’éviter d’être totalement surpris. Si le jet échoue, ils prennent directement des dégâts.

– les PJ voient l’attaque au dernier moment ou ont réussi le jet de Geste lié à la Force et au talent Réflexe : ils ont un ND malus de -1 en Force au premier tour de combat.

A distance à l’initiative du PJ

Si le combat implique un tir à distance de la part d’un PJ, faites un jet d’action de Geste. Si le jet est réussi, appliquez les dégâts à la cible. Éventuellement, la MD peut attribuer des malus si les conditions pour viser sont difficiles selon la loi de Naohm Padrog « en cas de difficulté ». En revanche, si le jet échoue, cela n’implique pas forcément une contre-attaque de l’ennemi, puisque le PJ n’est pas au corps à corps.

A distance à l’initiative du PNJ

Si le combat implique un tir à distance de la part d’un PNJ, il faut distinguer deux cas :

– si le PJ observe le tireur et qu’il a le talent « Réflexe », il fait un jet en opposition en prenant en compte le ND de la Force de son adversaire. Si le jet est réussi, il n’est pas touché par l’attaque. S’il loupe, il prend les dégâts.

– si le PJ n’observe pas le tireur ou qu’il n’a pas le talent « Réflexe »  : il fait un jet de Foi lié à l’Esprit. S’il réussit, il ne prend pas de dégâts, s’il loupe, appliquez les dégâts. Dans ce cas là, le PJ ne peut pas faire appel aux compétences Esquive ou Parade.

En cas de coordination des PJ

Si les PJ coordonnent leur attaque sur un seul PNJ ou créature, on applique les règles de coordination des Lois de Naohm Padrog.

Si l’attaque réussit, chaque PJ fait ses dégâts selon l’arme qu’il utilise. Si le jet échoue, la MD décide lequel des PJ prendra les dégâts infligé par le PNJ.

En cas de coordination des PNJ

Si des PNJ coordonnent leur attaque sur un seul PJ, on utilise les règles d’opposition comme pour un Duel mais le PJ subit un malus supplémentaire de -1 par PNJ impliqué (jusqu’à un minimum de -3). Si le PJ loupe son jet, on détermine les dégâts et on les applique pour chaque PNJ impliqué dans l’attaque. Par exemple, si un PJ était attaqué par 3 PNJ, on fera trois jets de dégâts pour déterminer ce que le PJ devra encaisser.

Si le PJ réussit son jet, il décide sur lequel de ses assaillants il infligera ses dégâts.

Tour de jeu

Il est parfois question dans les règles de tour de combat ou de round. Cela correspond à une mesure du temps. Durant ces combats physiques ou pendant les confrontations sociales, chaque tour de table complet correspond à un round ou à un tour tout simplement. Le temps qui se déroule durant ce round varie entre quelques secondes à deux minutes maximum. Lorsqu’en dehors des combats les joueurs entreprennent des actions dans lesquelles existe cette notion de round (comme par exemple les devins qui rentrent en torpeur pour 2 tours), on considérera que c’est la durée maximale qui s’applique (soit 2 minutes). Ainsi, pour reprendre l’exemple du devin, si celui-ci tente une « vision », il restera en torpeur pendant 4 minutes (soit 2 tours de 2 minutes). Cependant, Ardri n’étant pas un jeu tactique par définition, vous ne devriez pas trop vous reporter à cet encadré au cours de vos parties car pour le reste du temps, « hors combat », il est préconisé de le gérer de manière narrative avec pour seule vraie consigne d’éviter les incohérences.

Ça se complique

Le PJ tente de faire une action qui ne vous semble pas être prise en compte dans ces règles.

Quelques exemples :

• “Le PJ met un coup de boule à son adversaire” : le PJ a un casque en fer, il décide de viser spécifiquement la tête, il est au corps à corps avec un adversaire sans casque et déjà sonné par une attaque précédente.

• “Le PJ tire une flèche sur la corde de la poulie qui retient une caisse au dessus de l’adversaire”.

• “Le PJ vise un endroit particulier”.

• “Etc.”

Pour le premier cas, prenez en compte la règle d’or : si le résultat de l’action semble évident, ne pas faire de lancer de dés. Ici, au corps à corps sur quelqu’un de sonné, il est évident que le PJ ne loupera pas sa cible. Ne lui faites faire que le jet de dégâts.

Pour le second cas, la MD pourrait donner un ND malus de -2 pour le jet d’action. Les dégâts ici ne dépendant pas de l’arme du PJ mais du poids et de la hauteur de la caisse, la MD peut appliquer des dégâts comme s’il s’agissait d’une chute, comme expliqué dans le paragraphe « autres dégâts ».

Dans tous les cas, de manière générale, une belle action ou une volonté particulière appelle une récompense. Il est conseillé à la MD de faire son choix entre augmenter d’un rang les dégâts occasionnés (si le PJ devait faire une blessure légère il occasionnera une blessure grave à la place), ou ajouter une blessure légère en plus (si le PJ n’occasionnait qu’un point de fatigue de dégâts, il occasionnera en plus une blessure légère). En revanche, la MD doit prendre en compte qu’une belle action peut être plus compliquée à réaliser, elle ne doit pas hésiter à distribuer des ND malus.


Les dégâts

Pour connaître les dégâts appliqués à la cible, il faut lancer les 3D12 et comparer les résultats des dés à la valeur de dégâts de l’arme (noté VD). Un dé qui affiche un score égal ou inférieur à la VD de l’arme utilisée est considéré comme une réussite. De là, on applique les dégâts de la manière suivante :

  • Aucune réussite : la cible perd un point de fatigue.
  • Une réussite : la cible perd un point d’armure
  • Deux réussites : la cible perd un point de blessure légère.
  • Trois réussites : la cible perd un point de blessure grave.

Dans l’application des dégâts, il faut également prendre en compte les paramètres qui suivent.

. Lorsqu’on n’a plus de point de fatigue, même sans réussite, on perd un point d’armure ou, si on n’en a pas, un point de blessure légère.

. Lorsqu’on a pas ou plus d’armure, les dégâts qui auraient du s’appliquer à l’armure s’appliquent aux blessures légères.

. Lorsqu’on n’a plus de points de blessures légères, on passe aux blessures graves.

. Lorsqu’on n’a plus de points de blessures graves, deux cas s’appliquent :

. Si l’on doit subir une nouvelle blessure grave, c’est la mort.

. Si l’on doit subir toute autre forme de blessure (fatigue, armure, ou blessure légère), le personnage tombe inconscient.

. Un personnage qui a perdu tous ses points de fatigue subit un malus de -1 à sa Force.

  • Un personnage qui a perdu tous ses points de blessure légère subit un malus de -2 à sa Force.
  • Un personnage qui a perdu tous ses points de blessure grave subit un malus de -3 à sa Force.

Attention : les cibles qui possèdent des armures peuvent profiter de leur valeur de blocage (noté VB) et éviter certaines blessures tant que les points d’armure ne sont pas tombés à zéro. Ainsi, un personnage n’encaissera ni blessures légères, ni blessures graves, en conséquence des attaques portées par des armes d’une VD inférieure ou égale à la VB, tant que le score d’armure n’atteint pas 0. Si les dégâts devaient être une blessure légère ou une blessure grave, à la place c’est le score d’armure qui est impacté. Une fois à 0, l’immunité est levée.

Exemple : Gunthred est un dane berserk, il porte sur lui une cotte de mailles. Celle-ci accorde au personnage 2 points d’armure et sa VB est de 4. Il se fait attaquer par un voleur skatish avec une dague. La VD de la dague est de 4. Cela signifie qu’avant d’infliger des blessures à Gunthred, le skatish devra d’abord faire tomber ses points d’armure à 0, même si, lors du jets de dégâts, il obtient 3 réussites. Tant que Gunthred a des points d’armure, il ne peut perdre que de la fatigue si le skatish n’obtient aucune réussite sur son jet de dégâts, ou des points d’armures s’il obtient entre 1 et 3 réussites. Dans un autre combat, Gunthred se bat avec un Royaliste muni d’une hallebarde. La VD de la hallebarde est de 5, elle est donc supérieure à la VB de la cotte de mailles. Les règles de dégâts s’appliquent alors normalement, sans prendre en compte la VB.

Gagner en fluidité : si un personnage inflige des dégâts mais que son arme a une VD inférieure ou égale à la VB de l’armure de sa cible, les chances de toucher l’armure étant plus élevées que celle de n’infliger qu’une perte de fatigue, vous pouvez gagner du temps si vous le souhaitez : ne faites pas de lancer de dégâts, infligez directement un point en moins à l’armure de la cible pour chaque attaque réussie. Une fois les points d’armure à zéro, la cible aura toujours ses points de fatigue. Dans tous les cas, l’équilibre global du combat n’en sera pas bouleversée.

Concernant les deux premières Lois de Murphy

A retenir : les critiques ne comptent pas lors du jet de dégâts, mais lors du jet d’action pour l’attaque

• Si les dés affichent une Sainte Trinité durant l’attaque, la cible est tuée sur le coup.

• Si les dés affichent l’OMA durant l’attaque, une conséquence fâcheuse arrive à l’attaquant (il perd son arme, se blesse tout seul, s’évanouit, etc, au choix de la MD).

• Si les dés affichent un triplé durant l’attaque : en cas de réussite, le personnage a le droit à une deuxième attaque immédiate. En cas d’échec, le personnage subit deux contre-attaque immédiates de la part de son opposant.

Valeurs de dégâts des armes (VD)

– Armes de poing (couteau, griffes, dagues) : 4

– Armes d’Hast : 5

– Armes à une main : 6

– Armes à deux mains : 7 (DD)

– Armes de Jet : 5

– Armes de Tir : 6

– Armes mécaniques : 7 (DD)

– Armes de siège : 10 (DD) – impossible à bloquer

En cas de combat sans armes ou avec des armes improvisés (bâton de pèlerin, bouclier, casque, barreau de chaise, etc), au corps à corps, la valeur de dégâts est de 3.

Double dégâts (DD) : Les armes à deux mains et les armes mécaniques comme les arbalètes ont pour particularité d’infliger le double de dégâts. Si le jet de dégâts indiquait la perte d’un point de fatigue, c’est deux points qui sont enlevés à la place.

Impossible à bloquer : les armes de siège sont impossibles à bloquer, c’est à dire qu’elles ignorent les points d’armures, les VB, les boucliers, les casques et qu’on ne peut utiliser ses compétences Esquive et Parade contre elle.

Autres dégâts

En dehors des combats, les PJ pourront être exposés à d’autres formes de dégâts, à noter que les points d’armures ne sont pas pris en compte pour les dégâts suivants :

– Les chutes : une chute susceptible de blesser les PJ aura une VD comprise entre 6 (pour les chutes les moins dangereuses) à 10 (pour les chutes quasi mortelles). Si la chute est vertigineuse (plus de 20 mètres de haut), c’est la mort assurée.

– Les brûlures (de feu ou de glace) : si le PJ est au contact du feu, d’une chaleur ou d’un froid extrême, il subit des brûlures au rythme d’une BL par tour. Il faudra donc intervenir en moins de 4 tours pour éviter la mort pour la plupart des personnages.

L’asphyxie et la noyade : si un PJ se retrouve dans l’incapacité de respirer, il subit une perte d’une BL par tour. Pour la plupart des personnages, il faut là aussi pouvoir reprendre son souffle en moins de 4 tours pour éviter la mort.

Exemple de combat physique : Lugh est un fennid qui se bat à l’épée contre un Royaliste en cotte de mailles qui manie également une épée. Le kelde a une Force de 6, un domaine de l’Epée de +2 et une Maîtrise des armes à une main de +1, ce qui porte son seuil de caractéristique modifiée à 9. Mais son adversaire manie l’épée avec brio et octroie un ND malus de -2 à Lugh, ce qui porte son seuil à 7. Lugh confronte donc son adversaire dans un duel à l’épée. Nina la joueuse qui incarne Lugh lance ses 3d12 pour savoir si elle parvient à blesser le Royaliste. Elle obtient 6,3,10. Elle a deux réussites : l’attaque porte ! Elle relance les 3d12 pour connaître les dégâts que Lugh inflige à son opposant. Elle obtient 4,6,7. La VD de l’épée de Lugh étant de 6, on compte deux réussites (le 4 et le 6) ce qui correspond à la perte d’un point de blessure légère chez l’adversaire. Le Royaliste a une cotte de mailles d’une VB de 4. Celle-ci étant inférieure à la VD de l’arme du fennid, elle ne permet pas de bloquer le coup reçu, et c’est donc un point de blessure légère que perd le Royaliste.
Le combat continue, ni Lugh ni son adversaire ne veulent encore rendre les armes. Nina relance les dés d’actions. Elle fait cette fois 11,12,9. C’est un échec, elle n’a aucune réussite ! Cela signifie que c’est le Royaliste qui a le dessus et qui inflige des dégâts au PJ. La MD lance les 3D12 pour connaître les dégâts qui seront infligés à Lugh. Elle fait 3,8,10. Le Royaliste se battant également à l’épée, sa VD est de 6. On compte une réussite (le 3) ce qui correspond à la perte d’un point d’armure. Malheureusement, Lugh n’est pas équipé d’une telle protection (il a donc 0 points d’armure), il perd donc directement un point de blessure légère. L’affrontement continue ainsi jusqu’à ce que l’un des deux meure ou ne se rende…

Point Faible

Certaines créatures et toutes les Uilebeasts ont un point faible. Si les PJ exploitent ce dernier dans un combat, ils occasionnent obligatoirement une blessure grave à la cible sans faire de jet de dégâts.
En revanche, un point faible physique est toujours un point compliqué à atteindre, et la MD, selon son appréciation devra distribuer un ND malus de -1 ou -2 lors du jet d’action pour l’attaque. La règle du point faible n’est pas cumulable avec celle du “ça se complique”.

A noter : certaines Uilebeast ont des points faibles particuliers. Par exemple, certaines ont comme point faible la musique. Si un Fili joue de son instrument pendant qu’un Fennid s’attaque à une créature dont le point faible est la musique, celle-ci s’en trouvera très déstabilisée, elle sera plus facile à toucher. Dans ce genre de situation, la MD devra octroyer un ND bonus de +1 à ceux qui combattent physiquement la créature. Si les jets d’action pour la blesser réussissent, il n’y aura pas de jets de dégâts à faire, une blessure grave sera automatiquement occasionnée à la créature.

Premiers soins et récupération

La compétence « Premiers soins » permet de soigner un personnage :

• Appliquée sur un personnage joueur (et uniquement un personnage joueur) qui vient de mourir au tour précédent, cela permet de le ramener sur le fil à la vie et de le stabiliser, inconscient. Pour récupérer sa santé et revenir à lui, il devra passer dans un monastère et rester un mois alité. S’il ne tient pas ce délai, il récupérera l’ensemble de ses points de fatigue, de blessure légère et de blessure grave au bout de 1d12 jours de soins en jeu mais il subira un ND de -2 à tous ses jets pendant deux mois en jeu (en plus du handicap qui le frappera). Dans tous les cas, il continuera son parcours avec un handicap (les règles les concernant seront disponibles prochainement).

• Appliquée à un personnage à qui il manque un point de blessure grave, cela permet de le lui rendre, et éventuellement de le sortir de l’inconscience, mais cela immobilise le personnage jusqu’à ce qu’il s’en remette entièrement. Un personnage ainsi blessé devra passer une semaine alité dans un monastère, sous peine de devoir subir un ND de -2 en Force pendant une période deux fois plus longue. A noter que, lorsqu’un PJ perd son dernier point de blessure grave, il doit faire un jet de Force : s’il échoue il obtient un handicap, s’il réussit il ne se passe rien (s’il obtient un handicap de la sorte, qu’il meurt au tour suivant, et qu’il est ramené à la vie comme expliqué précédemment, le PJ n’obtiendra pas deux handicaps mais un seul, qui sera le premier acquis).

• Appliquée à un personnage à qui il manque des points de blessure légère, cela permet de lui en rendre 1 mais octroie un ND de -1 en Force si le personnage retourne directement au combat.

Ce premier soin ne pourra être appliqué qu’une fois par combat sur chaque PJ, et seulement pendant ou immédiatement après un combat. Après quoi, pour récupérer la totalité de ses points de blessures, il faudra passer du temps à se faire soigner dans un endroit dédié, soit pendant l’aventure, soit entre deux séances. Une blessure légère se récupère automatiquement en se rendant dans un monastère grâce aux dons de guérison des moines et des moniales. Pour une blessure grave, il faut tout de même compter une semaine de repos. Si ce dernier délai n’est pas respecté, le PJ subit un ND de -2 à ses jets de Force pendant une période deux fois plus longue que la période de soin requise.

Pour récupérer ses points de Fatigue : il faut se reposer autant d’heures que de points de Fatigue à récupérer.

Pour récupérer ses points d’Armure : il faut passer par un forgeron qui la réparera en autant de jours que de points à récupérer.

Herboristerie et onguents

Il est possible que vos PJ souhaitent raccourcir les délais pour repartir plus vite sur leur mission ou à l’aventure. Ils pourraient vouloir se procurer des plantes, certains mêmes auront comme talents la connaissance de l’herboristerie. Les remèdes naturels qui pourront être trouvés via les plantes médicinales ne permettront pas d’accélérer la guérison, mais de réduire certaines douleurs, ce qui aura pour conséquence de réduire le ND d’un point. Par exemple, si un ND de -2 devait être subi, il ne sera plus que de -1. Cet effet est temporaire et dure pendant 1D12 heures. Cet effet ne diminue pas la période durant laquelle ce malus doit être subi.

Moines et soins célestes

Les moines dans leurs monastères et leurs abbayes constituent l’essentiel des guérisseurs et des médecins d’Enorhim. Ils utilisent pour soigner leurs patients à la fois des méthodes de médecine et leurs pouvoirs accordés par l’Unique. Aussi, les délais et les malus présentés dans cette section tiennent compte de toutes ces capacités à la fois techniques et divines. On ne peut pas guérir plus vite car les soins proposés sont déjà à leur maximum.
Pour les PJ qui auraient le pouvoir « Soin Céleste », cela leur permet de faire récupérer immédiatement (à condition de réussir leur jet) tous les points de blessure légère perdus et/ou tous les points de fatigue manquants à une cible sans appliquer de ND malus si la cible retourne directement au combat. En revanche, ce pouvoir est totalement inefficace sur une blessure grave, sur une mort récente, sur une maladie ou un poison.

Maladies et empoisonnement

Des maladies plus ou moins mortelles et des empoisonnements peuvent avoir lieu et être inoculés aux PJ. L’Unique ne leur sera pas de grand secours, les pouvoirs des moines ne permettent pas de soigner ces maux. Il faudra avoir recours à l’Herboristerie qui permettra de fabriquer des décoctions et des potions. La puissance de ces maladies ou de ces poisons est laissé à la discrétion de la MD. Ils peuvent aller d’une mort rapide à un handicap plus ou moins lourd et persistant (qui se traduira alors par des ND malus avec un handicap situationnel – les règles les concernant seront disponibles prochainement). Les remèdes permettront d’en contrecarrer les effets. La recherche des plantes pour fabriquer ces remèdes pourra constituer le coeur d’une aventure.

Confrontations sociales

La Volonté 

Elle dépend du seuil d’Intention : un seuil à 4, par exemple, octroie 4 points de Volonté.

Pour convaincre, séduire, commander ou marchander avec quelqu’un, on utilise la Verve liée à l’Intention, ou l’Indigne lié à l’Intention si l’on ment ou que l’on manipule bassement sa cible.

Contre une cible sans importance ou pour une demande non cruciale : la situation se règle en roleplay ou en suivant la logique du jeu. Si la MD estime qu’un jet doit orienter la résolution de la confrontation, elle fera faire alors un simple jet d’action. En cas de réussite, la demande est acceptée telle quelle, en cas d’échec, la cible cherchera un léger compromis qui le fera céder à la demande.

Contre une cible aux enjeux importants : jet d’action en cas d’opposition (c’est-à-dire en prenant en compte le ND lié à l’Intention de la cible).

Si le jet réussit, on relance pour l’impact psychologique sur le PNJ, si le jet est un échec, on relance pour l’impact psychologique sur le PJ. Ici, le seuil de l’impact psychologique va dépendre de si l’action est un succès ou un échec. En cas de succès, son seuil est égal à la Volonté initiale du PJ. En cas d’échec, son seuil est égal à la Volonté initiale du PNJ.

  • 0 réussite : la cible perd un point de volonté.
  • 1 réussite : la cible perd deux points de volonté.
  • 2 réussites : la cible perd trois points de volonté.
  • 3 réussites : la cible perd quatre points de volonté.

Si, après l’impact psychologique, la cible a perdu tous ses points de volonté, elle cède à la demande. Si c’est le PJ qui a perdu ses points de volonté, c’est le PJ qui cède à un refus ou une contre-proposition de sa cible. Tant que la Volonté de l’un ou de l’autre n’est pas tombée à zéro, les deux parties argumentent jusqu’à tomber d’accord, abandonner ou céder à la proposition originale ou à une contre-offre.

Si, lors du jet d’Intention les dés affichent une Sainte Trinité, la cible cède sans poser de question et des conséquences positives liées à la demande auront lieu (à l’instant du jet ou plus tard dans la partie).

Si lors du jet d’Intention les dés affichent l’OMA, le PJ cède sans poser de question à une contre-offre de la cible et des conséquences négatives liées à la demande auront lieu (à l’instant du jet ou plus tard dans la partie).

Si lors du jet le PJ fait une réussite critique : la cible tombe à un point de Volonté. Si c’est un échec critique : le PJ tombe à un point de Volonté.

Les points de volonté sont récupérés après chaque confrontation psychologique, mais ne peuvent pas servir à changer d’avis après une confrontation perdue.

Récompenser le roleplay

Durant ces confrontations sociales, vous alternerez entre des phases de discussion « roleplay » et des jets de dés. L’idée avec un tel système est de rapprocher les joutes orales de combats physiques pour que les joueurs et les joueuses moins à l’aise en argumentation puissent tout de même avoir une influence autour d’eux (selon le profil de leur PJ – un guerrier sera moins doué dans une discussion qu’un fili). Cela ne veut pas dire qu’il faille décourager ceux qui aiment faire du « roleplay », ni encourager une résolution uniquement à coup de jet de dés. Si, au cours d’une confrontation sociale, votre joueur ou joueuse apporte via l’interprétation de son PJ quelque chose d’important, de mémorable, trouve des arguments imparables, sait se montrer naturellement convaincant, vous devez en tant que MD absolument accorder un ND bonus de +1, voire +2 si l’interprétation est vraiment percutante. De même, les joueurs et les joueuses vont sûrement s’allier pour convaincre un PNJ, si cela arrive, faites faire le lancer de dés à l’interlocuteur principal et offrez lui un ND bonus de +1 par camarade intervenant de manière pertinente. Et bien entendu, vous pouvez ajouter les ND : celui du « roleplay » et celui de l’aide des autres PJ, quitte à offrir un ND final de +3 (maximum).

Exemple de confrontation sociale : Moïra est une troubadour qui cherche à convaincre la capitaine de la Garde de lui ouvrir les portes de la ville malgré le couvre-feu. Moïra a une Intention à 6, un domaine de la Verve à +2 et le talent « Séduction » à +1, ce qui porte le seuil de la caractéristique modifié à 9. La capitaine de la Garde est une femme difficile à charmer et qui ne souhaite pas laisser entrer n’importe qui dans sa ville, elle octroie un ND malus de -2 en Intention à Moïra, ce qui porte le seuil à 7. Camille qui incarne Moïra commence sa phase de rôle play :

– « Bien le bonsoir à vous charmante Capitaine. La nuit est glaciale ce soir, vous ne laisseriez pas une frêle jeune et douce femme comme moi sans abri par des conditions pareilles ? – dit elle en se rapprochant de la Capitaine. » Est-ce que son approche arrive à briser la glace ? Camille lance ses dés. On obtient 3,4,5. C’est un succès. Camille emmagasine le 3 comme une réussite de Murphy. Les dés sont relancés pour savoir quel impact psychologique cela a sur la capitaine. On obtient 5,6,8. La Volonté initiale de Moïra est de 6, ce qui fait donc deux réussites (le 5 et le 6). La Capitaine est touchée par l’approche, elle perd 3 points de Volonté. Mais il lui en reste encore 2 (elle a 5 en Volonté initiale). Elle se permet donc de répondre à Moïra à travers la voix de la MD.

– Bien que cela ne m’enchante guère, ma Dame, je ne puis vous laisser entrer. Mes ordres sont clairs et je me dois de les respecter, même si j’aurais bien fait une exception pour vous.

La MD laisse entendre que la Capitaine pourrait avoir un certain penchant pour la troubadour. Camille en profite : Moïra enlace ses bras autour du cou de la Capitaine et lui glisse tout bas.

– Voyons Capitaine… Je ne demande qu’à ne pas mourir de froid dehors. Si vous ne m’ouvrez pas les portes de la ville, ouvrez moi au mois la porte de votre casemate… ou de votre chambre… »
La MD estime que cette approche directe déstabilise la Capitaine. Elle octroie donc un ND bonus de +1 à Moïra pour le roleplay de Camille. Le seuil qui était a 7 passe à 8 pour le jet suivant. Camille lance les dés. On obtient 9,10,10. Ce n’est pas de chance, c’est un échec. La MD lance l’impact psychologique que subira Moïra. Elle obtient 5,8,7. La Volonté initiale de la Capitaine étant de 5, on ne compte qu’une réussite. Moïra perd donc 2 points de Volonté, mais il lui en reste encore 4. L’échange n’est pas fini et la MD interprète la réponse négative de la Capitaine. Celle-ci n’a pas apprécié le contact physique. Elle retire les bras de Moïra de son cou, et affiche un air mécontent.

– … Pour qui me prenez vous !? Je suis Capitaine de la Garde, je vous demanderais de tenir vos distances… » L’échange continue ainsi jusqu’à ce que l’une ou l’autre cède en voyant sa Volonté tomber à 0 ou jusqu’à ce que la PJ décide d’arrêter cet échange.

La recherche d’informations

Les PJ peuvent se lancer dans la recherche d’informations, soit en écoutant des rumeurs dans une taverne, soit en cherchant dans les bibliothèques des monastères, soit en s’adressant à des érudits, etc.

La recherche d’informations fonctionne sur le même principe que les combats physiques ou les confrontations sociales. Durant ces phases, si le roleplay est de mise, la réussite ou non de leurs recherches dépendra de leurs facultés à aller chercher cette information et à fournir les efforts que cela demande pour les trouver. Cela peut aussi simuler si un PNJ connaît ou non l’information ou les sources vers lesquelles il pourra diriger les PJ.

Ce point de règles ne doit s’appliquer qu’à la recherche d’informations importantes mais tenues secrètes ou oubliées de la mémoire collective. Ne faites pas faire de jet si les PJ sont à la recherche de l’adresse du forgeron local. En revanche, si vos PJ sont à la recherche du bâton de procession de Naohm Padrog, vous pouvez mettre en place cette mécanique pour offrir un peu de suspens et de rebondissement à leur recherche.

Tout d’abord la MD doit déterminer le niveau de la difficulté de la recherche à effectuer, en lui octroyant ce que l’on va appeler le degré de recherche : de 6 pour une recherche un peu complexe a 12 pour une recherche dont le sujet est très secret ou complètement oublié.

Après quoi, les joueurs ont deux options pour lancer leur recherche :

La Voie Académique : chercher des preuves matérielles dans les livres, les parchemins, sur des écrits, sur les parois d’une grotte, sur l’épitaphe d’une tombe etc. Dans ce cas-là, le jet d’action sera un jet de Savoir.

La Voie Intuitive : écouter les bruits et les rumeurs dans un pub, dans un réfectoire, à la messe, s’adresser à la personne susceptible de posséder une information, etc. Dans ce cas là, le jet d’action sera un jet de Nature.

Si le jet est réussi, on relance pour calculer le niveau d’avancement. Celui-ci a un seuil qui dépendra de l’Esprit du PJ. Après le jet, le niveau d’avancement aura un impact sur le degré de recherche selon le barème suivant :

  • 0 réussite : le degré de recherche diminue d’un point.
  • 1 réussite : le degré de recherche diminue de deux points.
  • 2 réussites : le degré de recherche diminue de trois points.
  • 3 réussites : le degré de recherche diminue de de quatre points.

Si le jet est un échec, on relance pour calculer le niveau d’épuisement du PJ. Son seuil dépendra de l’Esprit du PJ. Puis selon le barème qui suit, le PJ perdra soit des points de fatigue s’il s’était lancé sur le Voie Académique, soit des points de volonté s’il s’était lancé sur la Voie Intuitive. Dans les deux cas, une fois à zéro, l’épuisement l’emporte et le PJ n’a plus la force intérieure de poursuivre ses recherches pour le reste de la journée. Il pourra recommencer le lendemain.

  • 0 réussite : le PJ perd un point de fatigue ou de volonté.
  • 1 réussite : le PJ perd deux points de fatigue ou de volonté.
  • 2 réussites : le PJ perd trois points de fatigue ou de volonté.
  • 3 réussites : le PJ perd quatre points de fatigue ou de volonté.

Si le jet d’action affiche la Sainte-Trinité : l’information recherchée est trouvée sur le champ et de manière très complète.

Si le jet d’action affiche l’OMA : les recherches entreprises par le PJ attirent l’attention de personnes mal attentionnées qui s’en prendront physiquement à lui. De plus, les recherches n’ont aucune chance d’aboutir dans la zone où elles ont été entreprises (il faudra changer de ville ou de village par exemple).

Si le jet d’action affiche une réussite critique : le degré de réussite restant est divisé par deux.
Si le jet d’action affiche un échec critique : le PJ abandonne ses recherches pour la journée, tous ses points de fatigue ou de volonté tombent à zéro.

Bonus et malus de recherche

N’hésitez pas à appliquer les règles d’avantage et de désavantages. Les PJ peuvent avoir des idées qui leur permettront d’avoir des ND bonus (par exemple, demander l’aide de moines dans la bibliothèque d’un monastère) ou déclencher des situations avec des ND malus (par exemple, chercher des rumeurs dans un pub où les PJ sont mal perçus).


Exemple de recherche d’informations : Etan est un prêtre archangéiste. Il a entendu parler d’une légende à propos d’une source dont l’eau apporterait la jeunesse éternelle. Il cherche à savoir où se trouverait cette source. La MD décide que cette information va être compliquée à trouver et fixe son degré de recherche à 10. Etan commence sa recherche dans les archives qui sont stockés dans une salle annexe de son Eglise, il se lance donc dans une voie académique. Etan a une caractéristique en Esprit de 6, un domaine de de Savoir de +2, et aucun talent ne pouvant l’aider, ce qui porte le seuil de la caractéristique modifié à 8. Kevin qui incarne Etan lance les 3D12. Il obtient 4,4,8. C’est un succès et il décide de garder un 4 comme réussite de Murphy. On calcule alors le niveau d’avancement en relançant 3D12. Il obtient 5,8,12. Le seuil du niveau d’avancement dépendant de la caractéristique Esprit d’Etan, on a donc qu’une seule réussite. Le degré de recherche diminue de 2 points et tombe à 8. La MD précise à Kevin que son PJ trouve des premiers indices dans des archives qui le renvoient vers la tombe d’un moine décédé il y a plus de 100 ans et qui se trouve dans le cimetière du monastère voisin. Etan se rend alors sur la tombe et en fait le tour pour trouver d’autres indices. On est toujours sur la voie académique, Kevin lance 3D12. Il obtient 9,11,12. C’est un échec et cela a un impact sur la résistance d’Etan. La MD lance 3D12 pour savoir à quel point cela a un impact sur le niveau d’épuisement du PJ dont le seuil est également basé sur sa caractéristique Esprit (donc 6). Elle obtient 3,7,8, soit une réussite. Etan perd donc 2 points de Fatigue. Il ne lui en reste plus qu’un. Plutôt que de continuer sur la voie académique, Kevin décide que son PJ va se concentrer sur son intuition. Etan n’a ni bonus ni malus dans son domaine de Nature, ni talent pour l’aider. On ne prend donc en compte que la caractéristique Esprit désormais pour rechercher l’information dans une voie intuitive. Etan sentant qu’il fatigue va donc tenter de se renseigner auprès des moines et des moniales habitant actuellement le monastère et voir s’ils ont des informations sur le moine enterré et la source. Kevin lance 3D12, il obtient 4,6,6. C’est une réussite et il garde encore un 4 comme réussite de Murhpy. Il relance 3D12 pour connaître son niveau d’avancement et il obtient 3,6,11 soit deux réussites, ce qui veut dire que le degré de recherche perd 3 points et tombe à 5. Les moines et les moniales apprennent à Etan qu’il y a plus de 100 ans l’un des leur, celui mentionné par les archives, s’était spécialisé dans la cartographie et avait fait un inventaire complet de toute la géographie locale. Ses cartes se trouvent en partie dans le monastère et en partie entre les mains du Seigneur local. Etan a la possibilité de retourner vers une voie académique (en fouillant des les cartes) mais il est fatigué et, en cas d’échec, la fatigue l’emportera et l’obligera à aller se reposer. Il peut aussi continuer un peu sur la voie intuitive en interrogeant le Seigneur local à ce sujet. Etan a toujours la Volonté pour le faire, il décide donc d’aller voir le Seigneur local et la recherche d’information se poursuit ainsi…

A noter : comme illustré dans l’exemple, un PJ peut passer de la voie académique à la voie intuitive tant que ses points de Fatigue ou ses points de Volonté ne tombent pas à 0.

Jet de Renommée

Au cours de leurs pérégrinations à travers Enorhim, les PJ allant à la rencontre de différentes personnalité de l’île voudront parfois mettre en avant leurs hauts-faits et leur réputation pour mieux être reçus ou pour susciter certaines émotions auprès de leurs interlocuteurs. Si cela arrive, les joueurs et les joueuses devront effectuer un jet de renommée. Celui-ci, comme les autres jets soumis aux lois de Brian, fonctionne en deux temps : le jet de renommée (équivalent à un jet d’action sous le domaine de la Verve lié à l’Intention) qui permet de savoir si l’interlocuteur a entendu parler de vous, et le jet de rayonnement légendaire (le jet de conséquence dont le seuil est égal à la valeur des Points de Légende du PJ) qui permet de savoir quels hauts-faits votre interlocuteur à connaissance sur vous.

Ainsi, si le jet de renommée loupe, votre interlocuteur ne saura tout simplement pas qui vous êtes. S’il réussit, ses connaissances sur vous dépendront du jet de rayonnement légendaire. A noter que les faits connus par un interlocuteur sont choisis par le PJ qui pourra mettre en avant certains évènements plutôt que d’autres. L’intérêt ici est de pouvoir se montrer sous son meilleur jour : il est possible que certaines actions considérées comme des hauts-faits valorisants pour un PJ soit interprétées de manière négative par un interlocuteur (par exemple, si l’un des hauts-faits met en jeu des rivalités entre clans ou seigneurs).

  • 0 réussite : votre interlocuteur a vaguement entendu parler de vous. Aucun des hauts-faits reportés sur votre fiche de Légende ne lui est connu, mais il a déjà entendu parler de votre nom, de votre clan, et agira en fonction principalement de ses rapports avec votre clan/famille/seigneur.
  • 1 réussite : votre interlocuteur a déjà entendu parler de vous. Il ne connaît qu’un seul des hauts-faits du PJ. Il agira donc en fonction du souvenir de ce haut-fait et de ses rapports avec le clan/famille/seigneur du PJ.
  • 2 réussites : votre interlocuteur a souvent entendu parler de vous. Il connaît la moitié des hauts-faits du PJ. Son attitude vis-à-vis du PJ découlera de ce savoir.
  • 3 réussites : votre interlocuteur connaît presque tout de vos hauts-faits ! Il les connaît tous sauf 1 (si vous n’avez qu’un point de légende, forcément il ne connaîtra que le haut-fait associé à ce point uniquement). Son attitude vis-à-vis du PJ découlera de cette connaissance.

En cas de Sainte Trinité au jet de renommée: votre interlocuteur connaît le PJ dans les moindres détails, avec tout ses hauts-faits, et il est très enthousiaste à l’idée de vous rencontrer. Le PJ gagne un nouvel ami ! et le PJ gagne un ND bonus de +1 en Intention pour interagir socialement avec lui.

En cas d’OMA : votre interlocuteur connaît les hauts-faits du PJ et il nourrit une franche jalousie face à ce parcours héroïque. Cette jalousie se transforme en rivalité : le PJ gagne un nouvel ennemi.

En cas de réussite critique : votre interlocuteur connaît le PJ dans les moindres détails, avec tout ses hauts-faits, et est plutôt content de rencontrer le PJ. Celui-ci gagne un ND de +1 en Intention pour interagir socialement avec son interlocuteur.

En cas d’échec critique : votre interlocuteur connaît les hauts-faits du PJ mais pense qu’ils ont été embellis par les ragots et les filis. Il n’octroie aucune confiance au PJ qui se voit handicapé d’un ND de -1 pour interagir avec l’interlocuteur.

La défense de l’Âme

Certaines créatures du Tirsidfern en auront après l’âme des PJ. Tout personnage humain a 3 points d’âme. Lorsqu’une créature essaie d’absorber leur âme, les cibles doivent réussir un jet de Foi lié à l’Esprit opposé au ND de l’Esprit de la Uilebeast. Si c’est une réussite, le PJ perd tout de même un point de Fatigue, si c’est un échec, il perd un point d’Âme. S’il perd ses 3 points d’Âme, c’est la mort.

Un PJ qui meurt de cette manière ne peut pas être ramené sur le fil de la vie avec la compétence « Premiers soins » et pour cause : la compétence soigne les blessures du corps, et non celles de l’âme.

L’Âme peut aussi servir à réussir à éviter la mort comme un point de destin (à condition, dans ce cas là, qu’après la dépense du point d’âme, il en ait toujours au moins 1 en stock, sinon c’est un sacrifice !). Mais une fois en position de sécurité, le PJ tombera inconscient jusqu’à se reposer dans un lieu saint.

Éventuellement, un PJ peut dépenser un point d’Âme pour sauver celle d’un autre PJ venant de perdre son dernier point. Celui bénéficiant de ce sauvetage restera inconscient jusqu’à se reposer dans un lieu saint et reviendra à lui affublé d’un handicap (voir section « handicap »).

En cas de Sainte Trinité : l’âme du PJ résiste ! Il ne perd aucun point de fatigue et la Uilebeast, effrayée par cette résistance, préférera fuir l’affrontement.

En cas d’OMA : l’âme du PJ se fait intégralement aspirer par la Uilebeast. C’est la mort assurée. Mais un autre PJ peut sacrifier un point d’âme lui appartenant pour sauver la victime comme expliqué précédemment.

En cas de réussite critique : l’âme du PJ résiste et il ne perd pas de point de fatigue.

En cas d’échec critique : le PJ perd un point d’âme puis tombe inconscient et ne peut rien faire jusqu’à se reposer dans un lieu saint.

Les points d’Âme se récupèrent dans les lieux Saints, en priant l’Unique et l’Archange, lors de rituels liturgiques particuliers tenus par des moines ou des moniales. Un jet de Foi lié à l’Esprit doit alors être effectué ; s’il est réussi, un point d’Âme est récupéré. Sinon, il faudra continuer à prier le lendemain en jeu.

Une autre solution pour récupérer des points d’Âme, est d’assister à des funérailles durant lesquelles un Fili chante un lament. Cela permet de récupérer à la fin de la cérémonie un point d’Âme.

Encaisser un choc

Au cours de leurs aventures, les PJ feront face à des situations qui mettront leur mental et leur physique à rude épreuve. Face à un évènement traumatisant, ils devront effectuer un jet d’Intention pour savoir s’ils encaissent ou non le choc lié à l’évènement. Si le jet réussit, ils encaissent le choc et gardent le contrôle sur eux-même. Si le jet loupe, ils n’encaissent pas, alors ils se retrouvent marqués au plus profond d’eux-mêmes, ils gagnent un point de choc.

Au moment où l’évènement à lieu, que le jet d’Intention soit un échec ou une réussite, l’action qui suivra immédiatement sera résolue par un jet de Passion.

Lorsqu’un PJ atteint le maximum de choc qu’il puisse encaisser (la valeur maximum est équivalente à la valeur de la caractéristique d’Intention), ses points repartent à zéro, mais le PJ acquiert un handicap.

Ce handicap apportera un malus de -1 à un domaine particulier. La nature du handicap dépendra de la manière dont celui-ci est acquis.

Les handicaps

Les handicaps sont des traits qui marquent un PJ soit de manière temporaire, soit de manière définitive. Cependant, dans ce dernier cas, ils peuvent être surmontés à la longue ou permettre de développer d’autres domaines.

Les règles complètent concernant les handicaps arriveront prochainement. Seul le handicap qui correspond à celui qu’obtient un PJ qui verrait sa piété tomber à 0 est décrit ici.

Handicap « Misérable » : Ne s’acquiert que si la Piété tombe à zéro. Dans ce cas, le PJ doit à chaque nouvelle session de jeu lancer 1D12 et appliquer un malus de -1 au domaine ou à la caractéristique désignée par le D12 pour la session selon la liste suivante :

1 : Force 2 : Epée 3 : Geste 4 : Corps
5 : Esprit6 : Foi7 : Nature8 : Savoir
9 : Intention10 : Passion11 : Indigne12 : Verve

Disparaît uniquement si la Piété remonte à 1 (voir « Lois de Murphy »).