Les lois de Murphy

CRITIQUES ET INFLUENCE SUR LES JETS

Les enorhiens croient beaucoup à la chance, notamment à cause de Murphy, un disciple particulièrement malchanceux de Naohm Padrog. Il a émis plusieurs lois concernant la chance.

Première Loi : les échecs et les réussites critiques

Si les 3D12 affichent un triplé  :

S’il s’agit d’une réussite, l’action réussira de manière exceptionnelle. S’il s’agit d’un échec, l’action échouera de manière lamentable.

Les probabilités de réaliser un triplé étant particulièrement rares, la MD ne doit pas hésiter à mettre en scène des situations qui vont bouleverser l’équilibre des forces au moment où ces jets se produisent. La MD peut aussi donner la main à la joueuse ou au joueur qui a fait un triplé pour qu’il raconte sa vision de l’échec ou de la réussite critique.

Deux résultats apportent des bonus ou des malus supplémentaires : le 333 et le 121212. Voir le paragraphe suivant.

Seconde Loi : la Sainte Trinité et l’OMA

La Sainte Trinité : si les 3D12 affichent un 3 en même temps, c’est la volonté de la Sainte Trinité, chère aux enohriens, qui se manifeste. Qu’importe les valeurs de la Trinité, des domaines du personnage et des seuils, le résultat d’une action qui obtient un triple 3 sera forcément une réussite, et même une réussite incroyablement éclatante. Même un personnage qui voit ses valeurs réduites à 1 ou 2 à cause des conditions d’opposition peut profiter des bienfaits de la Sainte Trinité.

En plus de bouleverser l’équilibre des forces en jeu, le PJ béni par une Sainte Trinité reçoit immédiatement les avantages suivants :

Il gagne 3 points d’expérience, 1 point de Piété (jusqu’à un maximum de 2) et récupère tous ses points d’âmes.

Ses réussites de Murphy sont toutes remplacées par des réussites d’une valeur de 1, y compris celles qui ont déjà été utilisées durant la partie et celles qui n’ont pas encore été emmagasinées de côté.

L’Oeil du Maître d’Alade (ou l’OMA) : si les 3D12 affichent un 12 en même temps, c’est malheureux pour le personnage. En effet, il a attiré sur lui l’Oeil du Maître d’Alade, Archidiacre du Tirsidfern. Qu’importe les valeurs de la Trinité, des domaines du personnage et des seuils, le résultat d’une action qui obtient un triple 12 sera forcément un échec, et même un échec catastrophique. En plus de bouleverser l’équilibre des forces en jeu, le PJ maudit par l’OMA reçoit immédiatement les désavantages suivants :

Il ne gagnera aucun point d’expérience pour la session en cours, sa Piété tombe à 0 et il gagne le handicap « misérable » qui l’empêche de se servir des réussites de Murphy. Il perd également 1 point d’âme.

Troisième Loi : les réussites de Murphy

Lorsque l’on jette 3D12, selon les Lois de Naohm Padrog, s’il n’y a qu’une seule réussite, cela est un échec, et donc la réussite en question n’a normalement aucune utilité : on dit qu’elle est perdue.

De même, si les 3D12 affichent 3 réussites (en dehors des 2 premières Lois de Murphy), l’action est un succès car on a bien 2 réussites dans le lot, mais la troisième, la supplémentaire ne sert à rien : on dit qu’elle est gaspillée.

Grâce à la troisième Loi de Murphy, les PJ peuvent emmagasiner une réussite perdue ou gaspillée. Ils notent le score de la réussite sur leur fiche, et pourront l’utiliser pour compléter un jet qui aurait échoué ultérieurement dans la séance de jeu. Elle devient alors « une réussite de Murphy ». Cependant cette utilisation ne se fait que sur son propre personnage et selon les conditions qui suivent :

Une réussite de Murphy remplace le score d’un dé sur un jet d’action échoué, mais on ne peut en utiliser qu’une par jet loupé et seulement sur un jet d’action qui a échoué avec au moins un dé sur les 3 qui affiche une réussite. La troisième Loi de Murphy sert à faire basculer ce type d’échec en réussite.

Exemple : mettons un jet de Force dont le seuil est 6, et mettons que le joueur a une réussite de Murphy d’un score de 3 en réserve. Si les dés affichent, 8,9,12, c’est un échec et le joueur n’a pas le droit d’utiliser sa réussite de Murphy. En revanche, si les dés affichent, 6,9,12, le joueur peut décider d’utiliser sa réussite de Murphy pour transformer le 9 ou le 12 en 3, ce qui permettra au jet d’avoir 2 réussites et donc de réussir son action !

Comme le joueur ou la joueuse n’a le droit d’utiliser une réussite de Murphy que sur un jet qui a échoué, une réussite de Murphy ne pourra jamais être utilisée pour provoquer une réussite critique ou une Sainte Trinité. De même, elle ne pourra jamais annuler un échec critique ou l’OMA.

Une réussite de Murphy ne peut être utilisée qu’une seule et unique fois, et le personnage ne peut choisir d’emmagasiner une réussite perdue ou gaspillée que trois fois par séance. A la fin de la séance, les réussites de Murphy non utilisées disparaissent.

Exemple : Sinnead fait appel à ses connaissances sur le Tirsidfern pour identifier une Uilebeast qu’elle a aperçue dans les bois. Elle a 5 en Esprit, +1 en Savoir et le talent « Connaissance du Tirsidfern » au niveau II. Par conséquent, le seuil de sa caractéristique modifiée est égal à 8 (soit 5+(1+(2)). La joueuse qui incarne Sinnead lance les dés de la Trinité. Elle obtient les résultats suivants : 4,9,12. Elle n’a qu’une seule réussite (le 4), c’est donc un échec, Sinnead ne connaît pas cette Uilebeast. Grâce à la 3ème Loi de Murphy, elle décide de garder sa réussite, et note le 4 sur sa fiche de personnage.

Plus tard dans la même séance de jeu, se retrouvant de nouveau face à la créature inconnue, elle tente de s’enfuir discrètement avant que celle-ci ne repère sa présence. Elle a 4 en Intention, +1 en Indigne, et n’a pas de talents pour l’aider dans sa fuite. Le seuil de la caractéristique modifiée est donc égal à 5. La joueuse qui incarne Sinnead lance donc les dés de la Trinité. Elle obtient 4,7,8. En l’état c’est un échec. Mais ne voulant absolument pas se faire repérer par la Uilebeast, la joueuse décide d’utiliser la réussite qu’elle avait gardée pour remplacer le 7. Avec deux réussites (4 et 4), Sinnead parvient à s’enfuir discrètement.

Entre temps dans la partie, la joueuse de Sinnead avait également gardé une réussite d’un score de 6. Mais elle ne pouvait pas utiliser cette réussite pour son action de fuite discrète car le seuil était fixé à 5 (l’Intention + son domaine d’Indigne). La joueuse barre le 4 utilisé, garde toujours son 6, et jusqu’à la fin de la séance a encore une possibilité de garder une autre réussite.

Au bout de la séance de jeu, l’histoire ou le scénario n’est toujours pas fini, et le groupe de joueurs doit continuer sur une nouvelle séance prévue à une date ultérieure. La joueuse qui incarne Sinnead n’a pas eu l’occasion d’utiliser son 6 ainsi emmagasiné. Malheureusement pour elle, il est perdu, elle doit le gommer de sa feuille et, à la prochaine séance, elle pourra de nouveau garder jusqu’à 3 nouvelles réussites.

En option : les réussites de Murphy vont et viennent au cours des différentes séances de jeu, ce qui amène à souvent gommer sa fiche de personnage et à l’abîmer avec l’usure. Pour éviter cet écueil, les joueurs et joueuses peuvent utiliser des dés (autres que ceux utilisés pour faire les jets d’actions et de conséquences) comme compteur et marqueur de ces réussites.

Le Commandement de la 3ème Loi :

Cette troisième loi de Murphy est sans conteste le rouage annexe le plus important du système de jeu car elle évite aux joueurs de n’être soumis qu’au pur hasard et aux probabilités. Elle est également un facteur de polissage de la difficulté pour les nouveaux personnages. Plus ils progresseront, moins ils seront amenés à faire appel à elle. Cependant, si techniquement l’utilisation de cette loi dépend des joueurs, elle est censée représenter la bonne fortune que vous accorde l’Unique. Mais pour que l’Unique veille sur vous, il faut en être un tant soit peu digne. Tel est le commandement énoncé par Murphy : tu honoreras l’Unique, ta piété ne souffrira aucune faille.

En terme de jeu, vous possédez une valeur de Piété. Celle-ci est habituellement de 1. A ce stade, cela signifie que tout va bien, que l’Unique veille sur vous, et que vous pouvez utiliser les lois de Murphy comme elles ont été énoncés précédemment. Mais cette Piété peut diminuer et tomber à zéro, auquel cas vous obtenez le handicap « misérable » (voir le paragraphe sur « les handicaps » dans les lois de Brian) et perdrez tous les avantages apportés par les Lois de Murphy à savoir :

• Impossibilité d’utiliser la troisième Loi de Murphy pour emmagasiner des réussites ou pour utiliser celles déjà emmagasinées.

• Les réussites critiques et la Sainte Trinité n’ont plus aucun effet. En revanche, les échecs critiques et l’OMA fonctionnent toujours.

Ces effets s’appliquent tant que la Piété n’est pas remontée à 1. Il faut alors distinguer les actions pieuses permettant de maintenir son score à 1 et les actions pieuses permettant de gagner des points de Piété (pour passer de 0 à 1, ou de 1 à 2).

Conserver sa Piété : pour conserver leur piété les PJ doivent respecter un certain nombre d’obligations :

Honorer l’Unique et l’Archange : pour cela, ils ont deux solutions : se rendre à un prêche une fois par jour (sachant que dans les lieux de culte archangéiste se tiennent des prêches au lever du soleil, à midi et à la tombée de la nuit, et que les prêtres/prêtresses et moines/moniales d’un groupe de PJ peuvent également prêcher pour que le groupe entier puisse maintenir sa Piété), ou faire un don à l’Église une fois par semaine (il peut s’agir d’un don en monnaie de quelques pièces, en objets de valeur, en temps, ou en aide ponctuelle).

Respecter les Messagers de l’Unique: les PJ doivent respecter tous les membres du clergé (autres PJ compris), qu’importe la situation. Si un membre du clergé se sent insulté, déshonoré, blessé dans son estime, le PJ responsable (même s’il s’agit d’un autre clerc) voit sa Piété tomber à zéro.

Ne pas se comporter en ennemi de l’Unique : ce commandement fait référence aux origines de l’archangéisme, quand les terres de Nahade, berceau de l’Archange, étaient occupées par les Belloriens. A travers les siècles il a été sujet à différentes interprétations, mais globalement il interdit aux archangéistes de se comporter comme le faisaient les envahisseurs Belloriens avec les habitants des terres de Nahade. Autrement dit, le vol, le meurtre, le viol, la torture et toutes les exactions imaginables sont interdites. Bien sur, il y a des exceptions (par exemple le meurtre est autorisé en temps de guerre ou face à des ennemis de l’Unique) mais, globalement, la morale archangéiste ne tolère aucune de ces actions. Les PJ qui ont assisté à un nombre incalculable de prêches depuis leur naissance sont au courant de ce commandement et de ce qu’il implique, mais les joueurs ne l’ont pas forcément en permanence en tête. Lorsqu’un joueur ou une joueuse annonce que son PJ va commettre un acte qui est jugé contraire à ce commandement, la MD doit le lui rappeler avant que le PJ ne s’exécute. En aucun cas la MD ne peut piéger ses joueurs ou joueuses en se servant de cette règle, elle doit toujours prévenir que l’action aura pour conséquence supplémentaire la perte d’un point de piété. C’est en toute connaissance de cause que le joueur ou la joueuse persistera dans l’action en question. La MD peut considérer que d’autres actes qui ne sont pas listés ici sont contraires à la morale archangéiste, si ces actes semblent particulièrement ignobles ou déshonorants, mais elle devra toujours prévenir les joueurs et joueuses avant de valider l’action et de leur faire perdre un point de piété.

A noter : les prêtres, les prêtresse, les moines et les moniales font partie du clergé archangéiste, ils sont des Messagers de l’Unique, ils peuvent donner des prêches même en dehors des lieux de culte et doivent être respectés. En revanche, les devins et les mystiques ne sont pas des Messagers de l’Unique et ne peuvent pas mener de prêches. Même si les mystiques se font passer pour des moines ou des moniales, ne pas les respecter n’engendrera aucune conséquence et, s’ils viennent à donner des prêches pour faire illusion, elle ne compteront pas pour préserver la piété.

Gagner de la Piété : pour gagner 1 point de Piété il faut rendre un service extraordinaire à l’Église ou faire un acte de foi incroyable. Des règles complémentaires à ce sujet seront prochainement disponibles.

Sujet complexe (règle optionnelle) : si vos joueurs et joueuses ne sont pas à l’aise avec ces règles à cause de leur rapport personnel à la religion, ou que vous préférez ne pas vous attarder sur le thème archangéiste aussi bien dans l’univers que dans le système, vous pouvez très bien ignorer le commandement de la 3ème Loi et la piété qui va avec et présenter les Lois de Murphy simplement comme la matérialisation en jeu de la chance et du destin des personnages.