LEGENDE
Au fur et à mesure de leurs avancées, de leurs exploits, de leur montée en expérience, les PJ vont devenir de véritables légendes à travers Enorhim. Ce rayonnement héroïque se mesure avec les points de Légende du personnage.
Ces points sont à la fois un indicateur abstrait du niveau du personnage, et une valeur concrète pour mesurer la renommée de celui-ci.
A la création du personnage, tous les PJ ont 1 point de Légende.
Sur leur fiche de Légende, le joueur ou la joueuse devra reporter au numéro 1, un fait lié au concept de son personnage et qui s’inscrira dans sa légende et dans sa renommée lorsqu’on l’évoquera.
Il faut que ce fait soit remarquable, un peu hors-du-commun.
Par exemple, un PJ combattant peut très bien être champion lors d’un tournoi organisé par un seigneur havrésien. Un PJ moine peut être connu pour avoir effectué un pèlerinage entre deux lieux sacrés d’Enorhim, en plein hiver, à moitié nu. Un PJ barde peut avoir écrit une chanson qui a eu énormément de succès une dizaine d’années auparavant à travers les pub’ de l’île. Ce ne sont que quelques exemples, il appartient aux joueurs et joueuses de trouver un premier point de Légende qui correspondra à leur personnage.
Ensuite, au fil des aventures, le PJ gagnera d’autres points de Légende. A chaque gain, le joueur ou la joueuse devra inscrire sur sa fiche de Légende, un exploit. Mais cette fois, ce fait héroïque ne sera pas lié au passé du PJ mais bien à ce qu’il aura accompli au cours des séances de l’aventure.
Par exemple, un PJ combattant a terrassé une puissante Uilebeast à lui tout seul. Un PJ moine a failli mourir en livrant une missive de la plus haute importance. Un PJ barde a réussi à reprendre des mains d’un Royaliste une relique sacrée pour l’Église archangéiste.
En cherchant à inscrire un exploit héroïque, essayez de faire en sorte, si cela est possible, que chaque personnage ait son propre moment de gloire, même si le groupe en entier est parvenu au bout de l’adversité. Chacun a forcément fait quelque chose de différent pour vaincre un ennemi commun.
Les PJ gagneront un point de Légende à chaque fois qu’un des évènements ci-dessous se produira :
– un PJ a atteint l’objectif de son « ambition »
– un PJ a atteint une valeur de +2 dans un domaine
– un PJ a atteint une valeur de +3 dans un talent
– un PJ a appris une nouvelle capacité
– Tous les 100 points d’expérience accumulés par un PJ
A noter : lorsqu’un haut-fait s’inscrit sur la fiche de Légende, celui-ci ne doit pas nécessairement être lié à un événement qui vient tout juste d’avoir lieu au cours d’une séance qui vient de s’achever. Comme vous pouvez le remarquer, le gain du point de Légende se fait lorsque le PJ progresse. Mais si cette progression se fait après une séance où le PJ n’a pas eu l’occasion de briller, il serait compliqué de lui trouver un fait à associer à son nouveau point de Légende. Aussi, ce qui est important lorsqu’un nouveau point de Légende est gagné par un PJ, c’est que le haut-fait qui y est lié se rapporte à un événement ayant eu lieu au cours d’une partie (et non pas dans le passé du PJ comme avec le tout premier point de Légende).
Ces points servant aussi à déterminer la renommée du PJ, considérez simplement que le temps de latence entre un haut-fait et son inscription sur la fiche de Légende, correspond au temps qu’il aura fallu à la rumeur pour se propager sur Enorhim.
Par conséquent, il est conseillé de noter quelque part, les belles actions de vos PJ, afin de vous en rappeler plus facilement lorsque viendra le moment de les inscrire pour de bon sur la fiche de Légende.
Lorsqu’il acquiert 12 points de Légende, on considère qu’un PJ a accompli sa destinée. Il ne gagnera plus de point de légende, ni d’expérience. Sa renommée le dépasse et il est devenu un être hors du commun. Le PJ ainsi devenu légendaire échappe au contrôle de son joueur ou de sa joueuse et fait désormais partie du monde d’Enorhim.
Idéalement, la MD devrait consacrer la fin de sa campagne à faire passer l’ensemble des PJ à ce 12ème point de Légende et conclure sur une apothéose qui consacrera le caractère providentiel et héroïque des PJ.
Et si, pour une raison ou une autre, la campagne de la MD ne peut pas s’achever à ce moment-là, le passage au 12ème point de Légende doit au moins être l’occasion pour un PJ d’accomplir sa dernière « ambition » en date.
Une fois à 12 points de Légende, si la campagne doit se poursuivre, alors le joueur ou la joueuse délaisse ce PJ devenu héroïque pour en créer un nouveau. Il gardera la fiche de Légende qui retracera les hauts-faits de son héros devenu une légende d’Enorhim.
EXPERIENCE
Au cours de leurs aventures, les PJ vont gagner en expérience, progresser et développer leurs aptitudes ou en acquérir de nouvelles.
A chaque fin de session, la MD fera le point avec les joueurs et les joueuses sur le nombre de points d’expérience (noté XP) gagnés par leurs PJ au cours des derniers évènements en jeu.
Il existe deux façons de gagner cet XP : le « Ardsli » et le « Fiorsli ».
Le « ARDSLI » ou la« haute voie »
En Enorhim, on considère que l’Unique teste quotidiennement le genre humain en lui soumettant de nombreux défis à relever, qu’ils soient physiques, intellectuels ou moraux.
En terme de mécanique de jeu, lorsque ces défis se présentent, un jet de dé doit être effectué.
Les enorhiens considèrent que même avec la meilleure volonté, tous les défis ne peuvent être relevés. Certains appellent cela un manque de chance, d’autres invoquent que Murphy n’était pas avec eux, et d’autres encore que les voies de l’Unique sont impénétrables.
Dans le jeu, les joueurs et les joueuses peuvent ainsi influencer la chance grâce aux lois de Murphy.
Si cela leur donne l’opportunité de décider à quels moments réussir ou échouer, cela a également pour effet de « faciliter » le jeu.
L’intervention du joueur ou de la joueuse sur le destin de son personnage via cette mécanique peut se traduire dans l’univers du jeu comme un coup de pouce de Murphy (ou du Destin, ou de l’Unique, etc). Cette chance providentielle est un atout majeur pour celles et ceux qui savent la reconnaître.
Mais réussir par « un coup de main du destin » ne permet pas de se former ni d’enrichir son expérience…
En terme de mécanique de jeu, cela se traduit par le fait que : plus on utilise la 3ème loi de Murphy, moins on gagne d’expérience. Les joueurs et joueuses devront donc jongler entre réussir certaines actions et emmagasiner de l’expérience pour leur PJ.
Concrètement, à la fin d’une partie, la MD va compter avec le joueur ou la joueuse le nombre de fois où les réussites de Murphy auront été utilisées par son personnage.
Si aucune réussite de Murphy n’a été utilisée pendant la partie, le personnage gagne 4 XP.
Si une réussite a été utilisée, il gagne 3 XP.
Avec deux réussites utilisées, il gagne 2 XP.
Et si toutes les réussites ont été utilisées, il ne gagne qu’un seul XP.
Attention : on parle bien de réussites utilisées, c’est-à-dire emmagasinées puis dépensées au cours de la session de jeu.
Par exemple : au cours de la partie, Eléonor a emmagasiné 3 réussites de Murphy pour son PJ. Sur les 3, elle en a utilisé seulement 1 pour réussir une de ses actions. A la fin de la partie, elle gagne donc 3 XP. Son voisin de table, Nico, a emmagasiné seulement 1 réussite au cours de la session, mais il n’a pas voulu la dépenser. A la fin de la partie du jour, il gagne 4 XP.
Le « FIORSLI » ou la« vraie voie »
L’utilisation ou non des réussites de Murphy n’est pas le seul moyen de gagner de l’expérience dans « Ardri : les légendes d’Enorhim ».
La manière dont les joueurs et les joueuses vont interpréter leur personnage grâce aux éléments qu’ils auront renseignés dans la partie « Charisme » de leur fiche va leur permettre de gagner de l’XP pour leur PJ.
En fin de session, la MD va discuter avec l’ensemble de la tablée pour déterminer si tel joueur ou telle joueuse a mis en avant dans la partie grâce à son role-play et aux actions de son PJ les différents traits de personnalité de ce dernier.
Les éléments à prendre en compte sont les suivants : les deux traits de caractère, le défaut et l’ambition.
Si un joueur ou une joueuse a réussi à interpréter ces quatre éléments au cours de la session, le PJ remporte alors 4 XP.
Si trois éléments ont été interprétés, le PJ remporte 3 XP.
Avec deux, le PJ remporte 2 XP.
Un seul, le PJ remporte 1 XP.
Si aucun élément n’a été interprété, aucun XP n’est remporté. Durant les tests du jeu, ce cas de figure n’est jamais arrivé.
Quid de l’objectivité ?
Si c’est bien la MD qui valide ou non l’attribution des XP en fonction des éléments qui ont été interprétés, elle doit absolument prendre en compte les trois points suivants :
– Etre fair-play : la MD n’est pas là pour jouer contre les autres joueurs et joueuses. Lors de cette phase sont but est de récompenser le role-play en étant un maximum fair-play.
– Faire la proposition au joueur ou à la joueuse concernée : la MD ne décide jamais de manière univoque si l’XP est accordée ou pas. Elle doit toujours demander au joueur ou à la joueuse si elle est d’accord avec l’attribution (ou non) du point. Pourquoi ? Parce que la MD a peut-être loupé un truc au cours de la partie ou mal interprété les intentions ou les paroles du joueur ou de la joueuse.
– Demander l’avis du reste de la tablée : que le joueur ou la joueuse soit d’accord ou non avec la MD sur l’attribution (ou non) d’un point d’XP, la MD doit toujours demander l’avis de la tablée entière afin d’éviter toute injustice. Le reste de la tablée aura peut-être un point de vue sur une interprétation qui aura échappé à la MD et qui pourrait lui faire reconsidérer l’attribution ou non de l’XP.
Évidemment, la tablée s’engage aussi à faire preuve de fair-play lors de cette phase de jeu.
Exemple : Brigid, la fennid de Ludivine a pour traits de caractère « excentrique » et « sure d’elle », comme défaut « sanguinaire » et comme ambition « devenir la cheftaine de son clan ».
Au cours de la session, pour montrer l’excentricité de son personnage, Ludivine a décidé de faire faire à Brigid le tour des tisserands et marchands de Corrib afin de lui trouver une nouvelle tenue très colorée. Lorsque ses compagnons de route ont voulu l’en dissuader, arguant que les vêtements qu’elle avait choisis ne passeraient pas inaperçus et seraient peu adaptés au combat, Ludivine a interprété l’aspect « sure d’elle » de Brigid en rétorquant à ses camarades qu’elle ne craignait rien ni personne, qu’elle soit dans son plus simple appareil ou qu’elle arbore les robes les plus colorées et inconfortables des havrésiennes. Lors d’un moment au pub’ de la ville, lorsqu’un autre fennid s’est moqué de sa nouvelle tenue, Ludivine a fait répondre Brigid par la violence. Pour montrer son côté « sanguinaire », elle a bien insisté sur le fait qu’elle voulait au moins se battre jusqu’à provoquer une blessure grave à son opposant, qu’elle traduira en jeu en racontant comment son PJ provoque une fracture ouverte au PNJ moqueur.
A la fin de la séance, la MD vérifie la partie « Charisme » de la fiche de personnage de Brigid. Elle évoque avec Ludivine ces différents éléments qui ont eu lieu durant la partie. Elle est prête à lui accorder 3 XP mais pas 4 car rien n’a été entrepris pour que Brigid réalise son ambition, ce que Ludivine acquiesce. Le reste de la tablée s’exprime également sur le sujet. Tout le monde semble d’accord à l’exception de Robin qui trouve que porter des vêtements colorés n’est pas forcément une forme d’excentricité. Mais son avis étant minoritaire, la MD décide d’accorder les 3 XP discutés au PJ de Ludivine.
Le coût des progressions
L’XP sert à faire progresser son personnage sur un élément précis déterminé à l’avance.
En effet, à la création du personnage, le joueur ou la joueuse devra déterminer quel sera l’objet de la progression du PJ. Une fois cette progression atteinte, il faudra déterminer le prochain objectif.
Autrement dit, on attend pas d’avoir de l’XP pour acheter une progression, mais on décide d’abord vers quelle progression on veut tendre, et celle-ci se débloquera dès l’XP requis atteint.
Pourquoi cette manière de fonctionner ? Le but est d’encourager les joueurs et les joueuses à intégrer leur progression dans leur role-play (juste pour alimenter celui-ci, sans autre forme de récompense) et pour certaines progressions, cela permet d’atteindre des objectifs secondaires avant de dépenser l’XP requis (par exemple, pour la capacité « Enchantement divin » des moines, cela laisse le temps au PJ de se rendre sur les îles Michael).
Quand les PJ gagnent de l’XP, pensez à tenir une double comptabilité : notez l’XP actuel jusqu’à ce qu’il atteigne le montant requis pour acheter une progression, et l’XP total que le PJ à gagné depuis le début de la partie (afin de faire monter les points de Légende quand les 100 XP ont été atteint).
Combien ça coûte ?
Les caractéristiques : elles sont fixes, on ne peut donc pas les modifier avec de l’XP.
Les domaines : les domaines ont un minimum de -1 et un maximum de +2. Pour acheter un point dans le but d’augmenter un domaine, cela va dépendre de la caractéristique qui lui est liée comme indiqué ci-dessous.
Pour augmenter d’un point un domaine dont la caractéristique liée est à 4, il faut dépenser 12 XP.
Pour augmenter d’un point un domaine dont la caractéristique liée est à 5, il faut dépenser 24 XP.
Pour augmenter d’un point un domaine dont la caractéristique liée est à 6, il faut dépenser 36 XP.
Les talents : les talents ont 3 niveaux. Pour acheter un point en vue d’augmenter le niveau d’un talent ou en acquérir un nouveau au niveau 1, il faut dépenser 12 XP.
Les compétences : les compétences sont fixes et sans valeur. Elles ne progressent pas. En revanche, on peut en acquérir une nouvelle en dépensant 12 XP.
Les capacités : les capacités sont fixes et sans valeur. Elles ne progressent pas. Quand la capacité donne droit à un talent, ce talent progresse comme un talent normal. Le nombre d’XP à dépenser pour acheter une capacité va dépendre de son type, comme indiqué ci-dessous.
Acheter une capacité élémentaire coûte 12 XP.
Acheter une capacité avancée coûte 24 XP.
Acheter une capacité rare coûte 36 XP.
Limites de progression
Un PJ ne peut pas posséder plus de 12 talents.
Un PJ ne peut pas posséder plus de 6 compétences.
Un PJ ne peut pas posséder plus de 7 capacités.
Un PJ ne peut plus progresser une fois atteint les 12 points de Légende.